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重开一局的创梦天地 重开局模式是什么意思

作者:admin 更新时间:2025-07-24
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《卡拉彼丘手机游戏》的付费测试马上就要开始了。单看6月“位面测试”的用户评价,我其实一度有些担心它会不会也要故事一次“死了喵”。



卡拉彼丘是创梦天地“赌上未来”的产品。


2024年8月卡拉彼丘(PC端)上线前,创梦天地给外界的印象以“海外产品代理”/“研发交由企鹅运营”为主,产品线偏中轻度,而卡拉彼丘凭二次元STG切入重度领域以及其初期在市场上的关注度和声量,都刷新了行业对这家企业的认知,也成了创梦天地在发行业务基本盘稳定之上,也许踏入新进步阶段的历史节点机遇。


由于经验不足和策略“误判”,前期卡拉彼丘有明显的用户流失,但创梦天地的重视度始终保持高位,除了积极调整定位,创始人陈湘宇多次谈及“卡拉彼丘很重要,是企业增长决定因素点”,从企鹅手中拿回运营权后,5月配售股份募资7000多万也是为多端研发推广做准备。


在后续规划中《卡拉彼丘手机游戏》即新阶段聚焦点,被预判会给创梦天地带来高增长。



不过前段时刻《卡拉彼丘手机游戏》的位面测试表现难说尽如人意,出现了如过强辅瞄和自动开火、匹配机制不佳、发烫闪退掉帧等不少难题。有UP主称“百病缠身”,但又给出了“框架没难题还有救”的评价,勾起了我深入研究这款产品现状的兴趣。


这次坚决了“为二次元用户做STG”


《卡拉彼丘手机游戏》早早明确了“重点做娱乐方法,扩充尝试选择”的路线,它来自PC端运营失利的经验。


通过二次元+STG的大胆结合,卡拉比丘开始实现了“让二次元用户玩STG”、“用弦化特色给STG用户最新尝试”两大目标,但后来方法聚焦竞技却压抑了用户留存愿望,对应的流失也让创梦天地觉悟到了它和其他STG产品的不同。


简单来说,卡拉彼丘的用户不是为爆破方法/某娱乐方法选择卡拉彼丘,多是被画风人物、弦化创造以及TPS不晕的3C尝试吸引。



虽然常态中STG是重方法给的赛道,由方法决定成败,但和BR、搜打撤、英雄STG甚至肉鸽卡牌STG都不同,这批玩家对方法没有明确期望,更关注在自己选择理由上获取到对应的正反馈,于是卡拉彼丘最合理的定位成了贴近用户给的“二次元用户的STG平台”。


这也是卡拉彼丘能活下来且后续调整有效(官方曾爆料刀战、生化等娱乐玩法带来了显著日活新增)的重要缘故。避开“诸多大厂同频道竞争方法,往往只能活下来壹个产品”的环境,凭借暂属空白的二次元题材稳稳吸引多元用户目光,缺的只是用产能去满足他们。



因此,移动端的定位就很容易领会了,《卡拉彼丘手机游戏》同样有题材空白吸引力,且用户更“泛”更“轻度”,需要更大众的STG尝试,“做竞技娱乐多方法并行”的策略比PC端更适配。


参考该背景,目前存在些质疑的“自动开火+强辅瞄”估计亦是服务于“普适性”——辅瞄可以帮助命中,化解精准性难题,降低入手门槛。而且它并不影响上限,逐步熟练的高玩能自己选择关闭,实现爆头等更高回报的操作。当然难题不能忽略,现有参数对平衡性的影响还是相对突出,需要《卡拉彼丘手机游戏》在后续的测试中持续做好调整。



作为重度STG游戏爱慕者,我领会《卡拉彼丘手机游戏》走多方法路线的适配考量,却觉得这难免会削弱弦化特色(手动将人物切换为纸片人,会有更小的受击面积和受伤害缩减,同时可实现上墙、空中飘飞等操作)在竞技也许性上释放的魔力。


然而和一些卡拉彼丘的玩家探讨过后,我发现这或许是个体思考的局限。不同于我想象的大家会因“弦化的竞技上限”兴奋,很多人开始对弦化的领会只是“用来换弹”、“跑路”或者“飘飞一下”,也就是说,弦化在泛用户群体中更突出的不是“操作冲击”而是“视觉冲击”,即看着好玩,需要一段时刻的逐步深入尝试后,才能领会到竞技趣味点。


《卡拉彼丘手机游戏》的打算大概是让每一种类型的用户进来后都能玩得下去,接着才是形成方法之间的生态串联。之因此对娱乐方法的开发投入更重,是因竞技方法上限已经足够高了,前者需要扩充满足初期诉求,后者需要调整做好枪法、技能和弦化之间的博弈平衡。


“言败”大DAU?在能力范围内做事


目前,市面上还没有一款大DAUSTG游戏是靠多样化娱乐方法起家的(多是大DAU后逐步增加娱乐方法),《卡拉彼丘手机游戏》的选择似乎“堵死了”自己的也许性。


我和不少STG领域的从业者聊过此事,大家普遍认为这是有限条件下的必然。


大厂做STG游戏如《三角洲行动》,行为基本是从结局倒推,先定位做大DAU,接着去解析要啥子IP、做啥子方法、需要达成啥子质量,但这种资源型打法不适合中小厂,后者的出路在于聚焦服务部分用户,以“特殊性”争取活下去,再靠“积累”和“运气”抓未来。


如卡拉彼丘在人物塑造上投入了比多数方法给STG游戏更多的资源,包括武器绑定人物,进入游戏有较长的全球观铺垫、开发可以和人物互动的休息室,以及在B站等渠道专栏公开人物个人故事小短片等等。这些投入做深了玩家人物关联,让卡拉彼丘一直有用户陪伴,能去思索调整策略,寻觅《卡拉彼丘手机游戏》以及全球后续的大规模推广。



至于未来,用户给的魔力其中一个就在于时代也许带来巨大机遇。大伟哥做崩3的时候,也不一定能想到原神的盘子有这么大。卡拉彼丘只要服务好喜爱它的用户,随着口碑慢慢扩散,哪一天/哪一代或许也会踩中大风口,实现用户量级的突破。


而且作为“异类”的卡拉彼丘面临的不都是挑战,它还有立身之本的竞争优势:


其一,卡拉彼丘并非“六边形战士”,但找到了聚焦部分群体的“强势线”。大厂也许看不上这种DAU规模,而能看上的中小厂商和传统二游厂商又很难跨到STG圈子里(STG品类有相对高的技术研发门槛),给了卡拉彼丘系列足够多的时刻和机会。


其二,卡拉彼丘定给的二游用户盘子上,虽人物塑造深度比不了二游厂商,但作为赛季类的产品,每一次推出新方法都是一次最新的触动玩家群体的机会,而且,它以娱乐立身还不过分吃用户的“时刻投入”,因此也能被更多人选择。


针对现有的难题以及市场竞争环境,《卡拉彼丘手机游戏》还有海外测试(已开始)和商业化测试(预计近期开始),节拍仍符合高管此前透露的规划。预计这些数据会给出进一步反馈,让《卡拉彼丘手机游戏》在上线前迭代出更高质量。



看卡拉彼丘,我欣喜它给STG带来的眼前一亮,又总会为它好像有失了DAU大爆的机会感觉可惜,但也明白这种可遇不可求对每个环节都有硬性高标准。


而至少从创梦天地的规划来看,这个好的想法创意未来还有更多也许性。


正如陈湘宇所言,以前的卡拉彼丘是见解驱动决策,现在是务实,由数据驱动决策,路线也是很明确的,在玩家留给卡拉彼丘的机会里,创梦天地会持续做下去,提高产品、运营以及营销,让卡拉彼丘能够成长为壹个杰出的、可以有更多代的IP。


《卡拉彼丘手机游戏》或许真的能带来新起点。


职责编辑 : 鸡腿